Reflexions et critiques de l'art technologique.(suite)

Publié le par Jimbag

 La console de jeu vidéo

 
La dernière touche apportées aux consoles dites next-génération (3eme génération pour la PlayStation, 2eme pour la Xbox) , c’est la fusion de tous les éléments high-techs et moderne de notre quotidien. Communication, réseau sociaux, jeux, internet et centre multimédia s’accouplent enfin pour ne donner qu’un.  Ainsi nous retrouvons sur les consoles : internet et une connexion wifi, un disque dur, le téléchargement de donnée (dématérialisation du compact disque ou du DVD, transitions de la dématérialisation via un support matériel) la capacité à interagir et communiquer virtuellement avec d’autres joueurs. Pour le reste, arrive désormais de nouveaux contrôleurs via la wii et sa wiimote, et du côté de Sony, le 5.1 surround (son cinéma) en plus d’un début de 3d holographique, le ….
Microsoft développant, lui de son côté, son skinet, caméra enregistrant les mouvements des joueurs pour une interaction maximal entre la console, le joueur, et l’espace. George Orwell n’aurait pas imaginé mieux avec son télé-écran…

Des éléments que maîtrise déjà pour la plupart le Pc , mais rendu plus simplifié, donc plus populaire. La masse de joueur dans le monde a considérablement augmenté depuis l’arrivée des bornes arcades, jusqu’au console de salon.

Nous notons que l’évolution progressive du jeu vidéo ces dernières décennies, suit parfaitement l’assemblage technologique des autres appareils numérique, comme le téléphone portable, Lui-même évoluant en mobile rembourré de potentiels et d’actions en tout genre (télé, caméra, internet, gps). On commence à comprendre que malgès la pseudo concurrence, les pontes technologiques de ce monde semble avancer dans la même direction. Pire, main dans la main.


Alors voilà. Vu que l'existence du jeune ne dépend plus que du virtuel, l'assemblage d’une vie sociale virtuelle dans ces "consoles de jeux"(peut-on encore parler de console de jeu ?!) détermine l'existence du joueur.
C'est sur tout ce beau monde, toujours centralisé dans la base du Pc- même les jeux vidéo pour consoles sont fabriqué d’abord sur pc, grâce aux softwares- que s'est développé une nouvelle branche de l’entreprise de travail et de salariat. Le monde du divertissement, ensemble de corporation, grande entreprises internationales (pixar, Microsoft, studios de jeux, multinationales du multimédia (sony)) possédant un budget colossal et un pouvoir décisif plus important que certains état. Mondialisme financier oblige.

 Ainsi certains jeux se sont vus refusé dans certains pays, car trop violent et trop immorale (gta4). Mais la puissance de ces lobbys d’argent arrivant toujours à  ces fins et imposant les produits aux pays par divers stratèges relationnels.

Au pire, rien n’empêche d’importer le jeu d’un autre pays. Les jeux sont désormais tout multilingue, « dézonés » dans le jargon du milieu.

 

Note : On est dans ce que d’écrivait Guy Debord, cette Société du spectacle ou règne le dictat du divertissement. Mais attention. N’entendez pas par spectacle Vieux rideaux tombants, sièges remontant et vieux film à l’écran. Pensez Iphone, multimédia, led et wifi. Car la communication les nouvelles technologies vont de pairs avec le divertissement. Mieux, elle l’amplifie. Elle lui donne le laisser passer au niveau mondial.

 

Pour enfoncer le clou, et raisonner les derniers esprits douteux, on peut facilement prouver l’engouement actuel du jeu vidéo. De par quelques chiffres. Non pas que je sois axé sur les chiffres, bien au contraire, mais cela pourrait plaire à quelques-uns, et faire taire quelques mauvaises langues qui douteraient de mes propos.
Chiffres étudiés sur l’année 2011 :

-Sur 64 millions de Français, il y a 42 millions de personnes âgés entre 10 et 65 ans qui sont actifs sur internet. 24 millions sont des joueurs fréquents.
-3 milliards 200 millions d’euros ont été dépensé dans l’industrie des jeux, à savoir soit dans les réseaux sociaux (Facebook, MySpace…), sites de jeux flash en ligne, Jeux de téléphones portables, MMO (massive multi-players online), consoles de jeux, ordinateurs PC et Mac

-Toutes plateformes confondues, le temps consacrés à des jeux vidéo par le français excédent 27 millions d’heures de jeu, par jour.

-75% des joueurs fréquents sont présents surtout sur des consoles de jeu dites « de salon ».

Sources : -Newzoo.com, the buisness of games-

En 2009, des chiffres approximatifs suivants les sources, mais donnant  une idée globale du phénomène de la virtualisation, donnés ceci :

-Pour les consoles Next-Générations, Il y a 45 millions de consoles Wii vendus dans le monde, 27 millions de consoles Xbox 360, 20 millions de consoles Playstation3.
-Pour les consoles portables, il y a 97 millions de Nintendo DS, et 43 millions de Playstation Portable (PSP).

-Pour les Smartphones( téléphone portable nouvelle génération), 4,6 milliards d’abonnés mobiles ont été enregistrés.

Pour les Pc (ordinateurs personnels), 1milliard ont affichés leur présence dans les foyers, soit 250 millions consacrés aux jeux.
De toute manière, vous pouvez très bien chercher par vous-même ces informations d’analyse sur l’économie du jeu vidéo. Elles sont vraiment omniprésentes sur le net. Etude de cas, Analyse sociale, recherche de nouveaux marchés, analyse des attentes du joueur, le secteur du virtuel, il faut l’admettre montre une excellente gestion économique et sociale, un contrôle excellent captivant les attentes toujours plus grandes de l’appétit de mondes imaginaires et virtuels des populations.

note : Il est vraiment étrange de constater – et j’ai pu de nouveau le vérifier par moi-même lors de mes recherches de « chiffres »- que personne, ou du moins très peu de gens, critique ce phénomène global de manière incisive, avec un honnête sens critique. Est-ce là la conséquence d’un engouement mondiale, touchant tous types de population ? L’oubli massif du sens critique est-il une résultante du divertissement de masse ?
Assurément.

 

 

 

 

Internet.


Internet étant en fait, l’équivalent de notre monde physique dans le monde virtuel. Ainsi culture, société, économie, forme ce monde similaire au notre. Un mimétisme dangereux, et on peut avoir raison d’avoir peur de l’évolution fulgurante de cette machination. Un mimétisme aussi spectaculaire que le nôtre, amplifiant à la fois la communication, mais l’horrible de l’homme. Ainsi, nous n’avons pas encore vu ce qu’une guerre donnerait avec les technologies actuelles (présentes dans les deux camps/ à contrario par exemple de la guerre libyenne qui fait rage) mais on se doute qu’avec  cette amplification de l’homme, ce sera le meilleure comme pour le pire. Cela est sûr et certain.
Un mimétisme de notre monde. Certes. Mais présentant un avantage pour le monde virtuel ; Si l’homme peut être freiné par le monde physique et les ressources planétaires, le monde virtuel, lui ne souffre d’aucune limite. Si toutefois la seule  qu’il se permet, c’est celle du stockage de données via des serveurs, physique et matériel. L’on peut se douter que les grandes industries cherchent déjà comment s’émanciper de ce gros fardeau, et ainsi débrider un réseau mondiale en réseau illimité, intemporel, et immatériel.

 

 

 

 

 

Les débuts de l’hologramme.


L’objectif ici n’étant pas d’annoncé une data approximative de l’hologramme au grand public, mais de montrer que tout porte à croire que l’on temps à aller dans cette direction.
L’hologramme étant une projection tridimensuelle à contrario de la photo ou du film qui , lui est bidimensuel/projection 2D) Il faut bien comprendre qu’actuellement, même si certains films sont fait en image de synthèse 3D, la technologie actuelle ne nous permettant que de restituer sur une surface plane la vidéo ou l’image via un vidéoprojecteur, ou un écran.
La technologie de l’hologramme, elle se définissant plutôt comme une projection d’informations numérique via un laser. Les informations numériques se transmettant sur l’ensemble de la scène projeté homographiquement.
A ne pas confondre avec la
a stéréoscopie, principe de fausse 3D, visible sur un seul angle, mais donnant l’impression de relief. L’industrie du cinéma a repris cette technique dernièrement pour justifier une augmentation des couts de la place, et palier au  pirate des films sur le net, via une caméra haute définition. Un bricolage temporaire mais résumant de nombreux bénéfices pour cette industries.
Pour l’instant même si l’engouement de beaucoup au sujet de l’hologramme est du temps présent, force est de constater que la technologie n’est pas tout à fait au point. Comme cette célèbre chanteuse japonaise ou ces défilés de mode fashion mettant en scène un spectacle holographique, ce ne sont que les prémices. Et beaucoup de défauts de qualité ou 3d montrent que la technologie n’est pas tout à fait au point. Et comme d’habitude , les prémices d’une technologie aussi révolutionnaire que celle-ci s’adresse au grand public d’abord par les grandes pontes de la communication et de la consommation, avant de finir, enfin, dans son salon.
Ce qui est sûr c’est que nous avançons dans cette direction. Mais ce n’est pas tout. Les recherches en technologies avancées ne s’arrêtent pas là. Ce qui est sûr c’est que l’hologramme marqueras une étape majeure dans le monde de la technologie, comme le cd, le téléphone portable, ou le jeu vidéo.
D’ailleurs, il est intéressant de commenter les autres entreprises de nouvelles technologies. Le skynet de Microsoft, par exemple, dernier gadget de la xbox. Une caméra enregistrant les mouvements de l’utilisateur pour bénéficier d’une augmentation amplifié de l’interaction avec l’action virtuelle. Un essai pour l’instant qui risque fort de rester au stade présent. La Wii ou les nouvelles manettes de la Sony Playstation 3 indique que la direction est donnée, reste plus qu’aux industrielles de suivre.

Tout ceci ne marque comme nous l’on dit qu’une étape de plus voulu globalement par toutes industries caractérisées à la nouvelle technologie. En finalité, une interaction maximale entre le joueur, le spectateur et le virtuel, par de la surenchère technologique. A moins qu’en réalité, le but final ne soit l’inverse, c’est-à-dire, même si cela devient paradoxal sur le concept physique, une volonté d’amener le virtuel dans notre monde. Ou comment l’immatériel s’invite de plus en plus dans notre monde physique…

Conséquence

 

Une initiation parcourut en peu de temps en fait, lorsque l’on aperçoit le boom technologique de l’informatique de la génération de nos parents. Mais une conséquence s’aggravant et atteignant en peu de temps, et en l’espace d’une génération,  j’jusqu’à atteindre un stade de non-retour. Le public, fort de le constater, ne distinguant de moins en moins, avec les photos montage, la 3d et bientôt l’hologramme, le réel du virtuel.
Ainsi s’annonce l’ère nouvelle et progressiste d’une nouvelle dictature n’ayant jamais été révélée au cours de notre histoire, la dictature de l’illusion. Une illusion étant une perception déformée d'un sens. Et vue que jusqu’à preuve du contraire nous sommes toujours gouverné par une oligarchie, ploutocrate, et faussement démocratique, bienvenue en illusiocratie.

 

Note : Bien sûr, tout peut changer lorsque l’on parle du futur. C’est pourquoi je ne m’attarderai pas dans la technique évolutive, ou même dans la forme que cela prendra. Le marketing sert à ça après tout…
Il est juste par contre d’indiquer que par quelques recherches, de bon sens et de logique, nous arrivons vaguement à situer la direction prise par les industries.
Toutefois tout peut basculer avec les nouvelles technologies, avec un changement radical de l’outil de base. Certain parle d’ordinateurs quantiques, aux calculs infiniment plus complexe que l’ordinateur actuel, centré sur le principe de « cœurs » de calculs. Tout alors, évoluerait plus vite, tout en augmentant considérablement les choix d’évolution des techniques.

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